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El vínculo entre la violencia, los medios y los videojuegos
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El tema de la relación entre los medios de comunicación y la violencia es uno que lleva bastante tiempo en boca de todos. Desde el surgimiento de los medios masivos —como el cine y la televisión—, y la apertura para proyectar en la pantalla actos violentos, surgió un debate importantísimo para la sociedad y la libertad de expresión: ¿Ver escenas violentas nos vuelve más violentos?

En un principio la respuesta a esta pregunta podría antojarse como un rotundo (y obvio) sí: consumir violencia te vuelve más violento. Así, la opinión generalizada suele ser que si eres fanático de películas gore o de Quentin Tarantino, es de esperarse que al salir a la calle tengas deseos de cometer actos violentos o comportarte como lo hacen los personajes de dichas películas. Sin embargo, las cosas no son tan sencillas.

Resulta que muchos investigadores sobre el tema han caído en cuenta de que cuando uno visualiza determinado contenido en la pantalla —una historia violenta de vaqueros, un relato sobre mafiosos como El Padrino, o una dramatización sobre peleas callejeras—, el espectador no asume de inmediato un comportamiento mímico de lo que observa, sino que realiza una “negociación”.

¿Qué quiere decir esto? Nada más que las audiencias no son receptoras pasivas de lo que los medios les arrojan, sino que atraviesan un proceso de discriminación donde, a partir de criterio preconstruidos, negocian aquellos valores, representaciones, roles, actitudes y comportamientos que aprueban o desaprueban según sus constructos ideológicos y experiencias previas.

Esto podrá sonar muy engorroso, así que trataremos de aclararlo un poco. Cuando uno mira una película, digamos, sobre la historia de cómo un capo va escalando en el crimen organizado hasta hacerse de una posición de gran poder, los espectadores no salimos del cine con la idea de realizar lo mismo por el mero hecho de que juzgamos aquello que vemos a partir de esquemas de creencias simbólicas previas, que pueden ser de corte moral, religioso, ético, filosófico, social, político, etcétera. Así pues, no nos volcamos a imitar lo que vemos en pantalla, sino que primero realizamos un razonamiento sobre aquello que visualizamos, y ya después tomamos (negociamos) aquellas ideas, valores y demás conceptos que nos parecen atractivos para ser llevados a nuestra vida cotidiana.

Sin embargo, tampoco podemos decir que los medios de comunicación sean santas palomitas inocentes. Esto porque, si bien la imitación de conductas no es directa, lo que sí provoca la visualización de contenidos mediáticos es la posible replicación de dichos comportamientos de existir un “antecedente”. Con esto queremos decir que si un sujeto que ha experimentado un gusto por la violencia (quizás sin llegar a realizar los actos, pero sí tomando en amplia consideración el cometerlos), es más propenso a que después de visualizar una película violenta estos deseos latentes se manifiesten, o se conviertan cada vez en algo más incontrolable.   

Dentro de todo este debate, un medio que ha recibido especial atención han sido los videojuegos. Los videojuegos, a diferencia de la televisión y el cine, tienen la particularidad de ser medios “interactivos”, o sea, medios en los que no sólo somos espectadores, sino también participantes. Por ello, cuando salieron al mercado videojuegos de alto contenido violento —como Vice City— la discusión sobre violencia y medios volvió a resurgir. ¿Si un joven manifiesta un gusto evidente por asesinar personas en el mundo virtual, qué nos asegura que no llevará a la vida real esas conductas?

La respuesta es, nuevamente, bastante compleja, sin embargo podríamos sintetizar el consenso de los expertos diciendo que los actos violentos derivados de un consumo alto de videojuegos del mismo carácter, sólo se da cuando el joven (o consumidor) no es capaz de distinguir entre el mundo real y el mundo virtual.

Por ende, no se puede culpar directa y exclusivamente a los videojuegos de que los jóvenes se vuelvan violentos, ya que el video jugador también debe ser responsable y poder discernir entre lo que ocurre fuera y dentro de la pantalla. De no ser así, es claro que dicho consumidor necesita atención psicológica, tanto un tratamiento que lo ayude a establecer con claridad las diferencias entre ficción y realidad, como una terapia que lo haga desarrollar un mayor sentimiento de empatía hacia los demás.

La discusión sobre la relación entre la violencia, los videojuegos y los medios también ha cobrado nuevos aires con la aparición y expansión de Internet. Sin embargo, las teorías planteadas en medios previos parecen mantenerse. Para comprobarlo, basta con hacer una rápida observación de nuestro consumo mediático como sociedad.

A diario observamos actos violentos en series, películas, caricaturas, y no por ello salimos afuera a tratar de violentar al que se nos atraviesa en frente. Pero bueno, qué pasaría si en lugar de consumir violencia ficticia, consumiéramos violencia real. Por ejemplo, en películas de Cine Snuff, este tema lo trata el director español, Alejandro Amenábar, en su película  “Tesis”, muy recomendable para quien desee proseguir las reflexionas al respecto de este tema.

Por otro lado, el análisis del comportamiento humano con relación a su consumo de medios y apropiación de ideología también da para profundizar en este análisis, porque hoy en día ya no se habla sólo de violencia, si no de micro-violencia, esos actos “mínimos” tan normalizados e interiorizados por amplios sectores de la sociedad, que pasan desapercibidos para la mayoría. Por ejemplo, una pareja en donde la mujer tolera que el hombre le ordene qué hacer, sin por ello recurrir a una violencia física; en esos casos, el verbo es suficiente.  


Dogo Filósofo

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Comments

Juan José Perez Gonzalez     14 March 2018

Los videojuegos son una gran manera distraerse, pero cuando se trata violencia los jugadores menores de edad deberían ser vigilados para asegurarse de que no están pasando más tiempo del debido frente a la televisión y evitar que se transforme en una adicción.