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Sobre las patentes de microtransacciones de Activision

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Hoy haremos un recuento de un problema que a gran parte de la mayoría de los gamers les resulta no solo preocupante, sino también una maniobra descarada y preocupante para el futuro de los videojuegos.

Inicia el 14 de mayo de 2015. Momento en el cual la compañía desarrolladora y distribuidora de videojuegos Activision presenta a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos una patente de un sistema de matchmaking o emparejamiento para jugadores en juegos en línea, en el que se ponía a propósito a un jugador con elementos débiles o recién ingresado a un videojuego cualquiera con jugadores de alta experiencia o con elementos más fuertes que los suyos. Esto con el fin de que el jugador novato sienta la necesidad de comprar el equipamiento de los jugadores más fuertes para poder tener una experiencia de juego justa.

Además de lo anteriormente mencionado, este sistema haría que, una vez el jugador novato compre un nuevo ítem, compita con jugadores que serán más débiles frente a este nuevo elemento comprado, cosa que incitaría la compra de más elementos dentro del juego.

De esta patente no se supo nada más hasta el 17 de octubre de 2017, momento en el que Glixel, segmento de la revista Rolling Stone especializado en videojuegos, reveló en un artículo la existencia de la patente y su reciente aceptación por parte de la Oficina de Patentes (la cual puede ser buscada en la página web de la Oficina, ingresando en el buscador de patentes el código 9,789,406).

Casi de inmediato, Activision se pronunció a través de una persona encargada diciendo que el sistema fue creado de forma meramente experimental y que aún no lo han usado en ninguno de sus videojuegos.

Tiempo después de la publicación del artículo de Glixel, se descubrió gracias a un artículo del portal especializado en E-sports Dot Esports, que el 21 de octubre de 2015, Activision presentó otra patente, en la que se describe un sistema que, usando el sistema de repeticiones VGS mostraría información a los espectadores de los elementos comprados por los competidores de un torneo, y además (siendo esto lo preocupante) haría compras de objetos de los jugadores sin el conocimiento de los espectadores. Esto claro dependiendo de la cantidad de fondos que tengan los espectadores en sus cuentas.

Esta segunda patente aún no ha sido aceptada por la Oficina de Patentes de Estados Unidos, por lo que en caso de que el lector desee leerla en su totalidad, deberá ingresar al buscador de aplicación de patentes de la página web de la oficina e ingresar el número 20170113143.

El descubrimiento de estas dos patentes genera preocupación entre los gamers, pero aun así, es importante recordar que el éxito de este sistema (en caso de ser usado) radica en la obtención de dinero, por lo que, el mismo consumidor de videojuegos puede cortar este posible problema de raíz, por medio de las acciones adecuadas.


Santiago Ibáñez Patarroyo

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