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Diseñando videojuegos: Qué poner y qué no

Señalamiento-Pantalla

Creo que todos somos culpables de esto. Tenemos una idea para un juego y quizás empiece siendo simple  y entonces empieza a crecer y crecer hasta que se vuelve en un proyecto monstruoso. Llevar a cabo un proyecto de esa tamaño, escala y complejidad puede tomar meses e incluso años, especialmente si eres el llanero solitario.

Explicando un poco

Solo en caso de que el título haya dejado a algunos con cara de no entender ni pío, creo que debo explicar un poco. A lo que me refiero con ser un diseñador de videojuegos acaparador es a cuando hacemos el espectro del juego más grande de lo que necesita ser. ¿Necesita ser un juego de francotirador en tercera persona con su guión completo, actuación de voz, clima interactivo, compras en juego y con la habilidad de subir tu foto o puede ser igual de divertido el juego si es de un solo escenario, relajado, de dos dimensiones y que solo sea para desaburrirse? A veces nuestras ideas y aspiraciones son más grandes que nuestras capacidades. El acaparador de las funciones es cuando estás a mitad del desarrollo y empiezas a agregar ideas adicionales que te sacan del camino de la tarea que estás haciendo mientras que elonga el tiempo de desarrollo.

Así que ¿cómo controlar el alcance de un juego para que sea de un tamaño más manejable?
Personalmente creo que categorizar el proyecto en lanzamientos es una buena forma de empezar. Puedes poner el núcleo de la funcionalidad y el juego básico en la primer categoría y luego categoriza todas las demás funciones, características y adiciones en niveles de importancias siendo el número uno el más importante y necesario en el juego inicial y el número 3 siendo las cosas que serían buenas pero que puedes vivir sin ellas en el día del lanzamiento. Esto no es solo una buena forma de organizar tus pensamientos sino también para darle prioridad a ciertas cosas. No tiene caso gastar mucho tiempo y energía en tratar de hacer que ciertas características como “como el agua afecta el juego” funcionen si realmente está en la columna 3. De igual manera esta lista de versiones puede mejorar la longevidad de un juego ya que le da un mapa para las futuras actualizaciones del juego, lo que hará que las personas sigan jugando y (si estás muy metido en eso) hará que el dinero siga fluyendo.

Periodos de tiempo

Al emplear periodos de tiempo estrictos para el desarrollo del juego esencialmente le añades un plazo a lo que se puede hacer. Cuando un juego tiene una actitud de “está terminado cuando está terminado” puede que tarde meses y al final hasta pierdas el entusiasmo y que hasta guardes todo el juego.

El punto decisivo

Las características son mucho más fáciles de añadir en el juego en el principio. Tratar de incluir elementos extras una vez que ya estás en la etapa de programación puede causar muchos problemas. Yo encontré que limitar las nuevas características al final de la fase de diseño puedo concretar mis fechas limites asi como “diseñarlas en el camino”. Las ideas que tengo después de este tiempo tienen que agregarse a la categoría dos o incluso a la secuela.

Guíate por las tareas, no la visión

Cuando ya te hayas decidido por tu juego, haz un esqueleto del juego, niveles, observa todo y pon todo en una lista de cosas para hacer. Esto hace que el desarrollo del juego sea más manejable y menos abrumador. Al completar tareas tendrás pequeños sentimientos de logro durante el proyecto que harán que sea una experiencia más agradable. Cuando piensas en el juego como un todo es más fácil perderte de cosas, añadir otras y hace ambigua tu meta.  Al definir claramente y completar tareas puedes ver que el proyecto se mueve hacia adelante en grandes pedazos y hace más fácil que cumplas tus fechas límite y que completes tus juegos.

De todas formas va a pasar

Ser ambicioso con el juego es inevitable y deberías esperarlo, incluso deberías asignarle un periodo de tiempo. Esto te hará más adaptable y flexible cuando desarrolles juegos. El truco está en manejarlo sin dejar que te maneje a ti.


Ovidio Toro Griego

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