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El mercado de realidad aumentada y realidad virtual finalmente se da cuenta de su potencial

La inversión en realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV) durante el Q1 de 2016 incrementó un 648% año tras año (AtA), alcanzando $1 millón de millones, de acuerdo a CB Insights.

Este salto se puede explicar por la habilidad de la tecnología de cambiar radicalmente el modo en que interactúan los usuarios y las aplicaciones de marca en sus dispositivos móviles, lo que animó a los inversionistas a tomar una parte del mercado en expansión.

Los proveedores tales como Oculus, propietario de Facebook, y HTC, ayudan a impulsar el desarrollo de dicha categoría en los últimos años. Y además, se han unido a mercados como Microsoft, Google y fabricantes de teléfonos inteligentes como Samsung. Esto cobra sentido si se tiene en cuenta que el mercado de RA/RV espera alcanzar los $80 millones de millón para el 2025, según las estimaciones de Goldman Sachs.

Los diseñadores también muestran un aumento en el interés por el desarrollo de aplicaciones RA y RV, en particular en la industria de juegos. En 2015, el 20% de jugadores profesionales trabajaron en aplicaciones de RA, en comparación con el 7% en 2014, según UBM Game Network. Existen dos factores principales que contribuyen al creciente interés de los programadores en el área de RA y RV:

El mercado de las aplicaciones de RA / RV es emergente

Las tiendas de aplicaciones de teléfonos inteligentes están saturadas, por lo que es difícil para programadores el seguir avanzando. Al mismo tiempo, los distribuidores aún buscan la aplicación que revolucione el interés de los usuarios. Por dicha razón los programadores recurren a las aplicaciones en el área de RA/RV para ir más adelante del enorme potencial de las nuevas promesas de la tecnología.

Existe un significativo interés de los usuarios por las marcas y distribuidores para el uso de las aplicaciones RA/RV

Las anteriores se encuentran entre las más modernas tecnologías con efectos de iluminación que pueden aprovechar los vendedores para impulsar las ventas. Una reciente encuesta encontró que aproximadamente 53% de los encuestados estarían más dispuestos a comprar productos de una marca si ésta usa la RV para comercializar el producto, de acuerdo a Greenlight VR  citado por Adweek.

El éxito que tuvo Pokémon Go de la noche a la mañana impulsará aún más el interés dentro de la industria RA/RV. Mientras que algunas aplicaciones esperan ver el mismo interés, el popular juego está dando a los comerciantes de aplicaciones y editores un esquema que los ayude a poner en práctica dicha tecnología para lograr resultados expansivos.  

Pero los programadores deben resistirse a la tentación de precipitarse para conseguir nuevas aplicaciones que mejoren la experiencia del usuario y no parecer una copia. El simple modelo de Pokemon Go ya sufrió críticas y afirmaciones de que el juego tiene numerosos fallos y sobrecargas de servidor, menciona Business Insider.

La industria de la tecnología ha promovido la perspectiva de la realidad virtual en las últimas décadas. Pero solo ahora, con cascos respaldados por grandes marcas como Sony y Facebook, la RV finalmente se está convirtiendo en un producto sólido con potencial en el mercado de masas. Si bien la tecnología se asocia en gran medida con el mercado de juegos, el escenario ofrece un nuevo conjunto de oportunidades en el entretenimiento, publicidad y más.

Pero, ¿a dónde se va todo?

Margaret Boland, investigadora analista para BI Intelligence, servicio optimo de investigación, hizo un informe detallado del contenido de realidad virtual que examina cómo varias categorías de cascos de RV van a moldear el desarrollo de contenido de RV y ver la trayectoria de los ingresos percibidos de los videojuegos para darse una idea de cuánto se debería gastar en el diseño del contenido de RV. El informe también establece qué tipo de contenido pueden esperar los usuarios y programadores en las áreas de RV, incluyendo en juego, video entretenimiento y publicidad.

Éstas son algunas conclusiones importantes del informe

  • Los fabricantes del dispositivo de RV impulsan el desarrollo y la distribución de contenidos del mismo e invierten recursos técnicos y monetarios en un esfuerzo de construir una biblioteca de contenidos exclusivos.
  • La alta demanda de cascos de realidad virtual por parte de los jugadores de consolas impulsará la demanda de contenidos de RV. El mercado de contenidos de RV tomará una cantidad creciente de la industria de software de juegos móviles.
  • Más allá del juego, el entretenimiento de RV permanecerá en forma reducida hasta que incremente la demanda por cascos de RV.
  • Los anuncios que destacan el uso de cascos de realidad virtual probablemente tendrán mayor tasa de post impresión que los anuncios de video estándar.
  • Otras industrias también comienzan a experimentar con contenidos de RV. Compañías de viajes, editores, comerciantes en línea y plataformas sociales comienzan a ver el potencial de esta nueva categoría.
  • El contenido de RV se enfrenta a grandes obstáculos que podrían mantener investigando a los diseñadores: La experiencia de la RV debe ser lo suficientemente buena para la gente que tiene los dispositivos. Además, los diseñadores deben saber que existe una base de usuarios lo suficientemente buena como para que la inversión valga la pena.

El informe en general:

  • Ofrece un desglose de cada tipo de casco de RV, en qué áreas funciona y cuál será la diferencia de contenido de cada uno.
  • Incluye por categoría estimaciones de los envíos mundiales de cascos de RV.
  • Incluye un juego móvil previsto para dar una idea del mercado más importante que impulsará el gasto en contenidos de RV en los próximos cinco años.
  • Establece qué otras industrias están desarrollando programas de RV.
  • Analiza algunos de los potenciales obstáculos que podrían disuadir a los programadores de invertir en contenidos de RV.

Baudilio Sosa Mayonga