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¿Por qué la realidad virtual hace que algunas personas se mareen?

A pesar de que la realidad virtual es la base de películas de ciencia ficción y de sistemas de videojuegos decepcionantes, parece que por fin tendrá su momento. El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, gastó cerca de dos mil millones de dólares en el 2014 para adquirir Oculus VR y los cascos de realidad virtual de Rift. Google ahora vende un visor de cartón cuadrado que permite que los usuarios giren las pantallas de sus teléfonos inteligentes a las tierras prometidas de la realidad virtual por apenas 15 dólares. Además, Youtube acaba de lanzar su video de 360 grados en tiempo real.

Aún así, existe una gran barrera que impide la comercialización de está tecnología; la realidad virtual a menudo hace que las personas se mareen.

El mareo causado por la realidad virtual no es problema nuevo, ha sido bien conocido entre los pilotos de prueba, los conductores de prueba y los astronautas potenciales que han practicado sus habilidades en vehículos de prueba, a pesar de que se le llama "mareo por simulador" en esos casos. No muy diferente del mareo por movimiento o de altamar, el mareo por RV tiene sus raíces en las diferencias entre los sistemas visuales y vestibulares, dijo Jorge Serrador, un profesor de farmacología, fisiología y neurociencia en la escuela de medicina en Nueva Jersey.

Cómo funciona el mareo por RV

Imagina que estás de pie en un camarote dentro de un bote en un mar cortado. Toda la cabina está moviéndose, así que tus ojos te dicen que estás de pie sin moverte pero sientes el movimiento, arriba abajo y de lado a lado. Empiezas a sentirse acalambrado. Te duele la cabeza. Te pones pálido y apenas alcanzas un bote de basura donde acuclillarte para hacer lo tuyo.

El problema empieza en el sistema vestibular, que es una serie de canales y cámaras llenas de fluidos dentro del oído. Este sistema incluye tres canales semicirculares, todos alineados con las células del cabello, llamados así por sus proyecciones como de cabello hacia los canales llenos de líquidos. Mientras que la cabeza se mueve, también lo hacen los fluidos en los canales, que a su vez estimulan las células del cabello. Ya que cada canal es estimulado de forma diferente, cada uno envía información de un tipo diferente de movimiento al cerebro: arriba/abajo, de lado a lado y con cierto grado de inclinación.

Conectado a los canales semicirculares se encuentra el utricle, un saco que contiene líquido y unas partículas pequeñas de calcio carbonato, llamadas otolitos. Cuando la cabeza se mueve, también lo hacen estas partículas, enviando señales al cerebro acerca del movimiento horizontal. En la siguiente habitación, una cámara llamada sacula usa un ambiente parecido para detectar el aceleramiento vertical.

Este sistema típicamente trabaja en conjunto con el sistema visual y con sistema propioceptivo, integrando la vista y las sensaciones de los músculos y articulaciones para decirle al cerebro dónde está el cuerpo en relación al espacio. Un ambiente de realidad virtual hace un hoyo entre los tres sistemas.

El mareo por simulador

A diferencia del mareo por viajar en bote o por viajar en automóvil, el mareo provocado por la realidad virtual no requiere ningún movimiento. Fue registrado por primera vez en 1957 en un simulador para entrenamiento de helicóptero, de acuerdo a un reporte del instituto de investigación de la Armada de los Estados Unidos en 1995. Un estudio en 1989 encontró que hasta el 40% de los experimentados pilotos militares tuvieron algún mareo durante el entrenamiento en simulador, un número alarmante, de acuerdo al informe de la Armada, porque los pilotos militares tienen menos probabilidades que la población en general de tener problemas de mareos causados por motores.

Debido al mareo por simulador, los primeros desarrolladores de simuladores empezaron a añadir movimiento a sus modelos, creando simulaciones de aviones que de hecho despegan, rodaban y se movían de arriba a abajo. Pero el mareo todavía ocurre, de acuerdo con el reporte militar, porque la visualización de la computadora y el movimiento del simulador quizá no se alinea por completo. Los pequeños desfases entre los visuales del simulador y el movimiento continúan siendo un problema hoy en día, dijo Serrador.

“Vas a un simulador y los movimientos no concuerdan exactamente como lo hacen en el mundo real”, dijo. “ Y de repente, no te sientes bien”.

Por lo general, mientras sea mayor el desfase, es peor el mareo. En un estudio publicado en el 2003 en una revista de neurociencia, investigadores japoneses pusieron a personas en simuladores de realidad virtual y los hicieron girarse y mover sus cabezas, en algunas condiciones, las pantallas de realidad virtual podrían girar y dar vueltas con el doble de velocidad que el movimiento de cabeza de las personas. Sin ser coincidencia, las personas en esas condiciones reportaron que se sintieron mucho más enfermas que aquellos que disfrutaron de condiciones en el que el movimiento y las pistas visuales si se entrelazaban.

Combatiendo los efectos nauseabundos de la realidad virtual

Nadie sabe realmente porque los desfases vestibulares y visuales llevan a sentir náuseas. Una teoría que data de 1977 sugiere que el cuerpo confunde las señales conflictivas como una señal de que está ingiriendo algo tóxico (ya que las toxinas pueden causar confusión neurológica). Para estar seguro, te hace vomitar. Pero existe muy poca evidencia que respalde está teoría.

Las personas tiene diferentes niveles de susceptibilidad al mareo causado por realidad virtual y también pueden adaptarse a situaciones que inicialmente hacían que se pusieran verdes. La fuerza naval de los Estados Unidos, por ejemplo, tiene una silla giratoria conocida como la silla Barany para desensibilizar a los pilotos al mareo por movimiento. Con el tiempo, el cerebro se da cuenta de cuáles son las señales a las que les tiene que poner atención y a cuáles tiene que ignorar. En algún momento, incluso el acto de colocarse el casco de realidad virtual puede disparar una especie de modo de realidad virtual en el cerebro.

“Hay montones y montones de información que muestran que tu cerebro usaras señales del contexto para prepararse a sí mismo”, dijo Serrador.

Los desarrolladores de la realidad virtual están trabajando para combatir los efectos nauseabundos de sus productos. Oculus Rift, por ejemplo, clama que su nueva función ayuda a prevenir las desfases virtuales mientras que el usuario navega en el mundo virtual. Y los investigadores de la Universidad Purdue encontraron un arreglo bastante simple: pusieron una nariz animada (a la que le llamaron “nasum virtualis”) en la presentación visual de un juego de realidad virtual. Sus resultados, presentados en marzo del 2015 en una conferencia de videojuegos en San Francisco, mostraron que este punto fijo ayudaba a las personas a superar las náuseas causadas por la realidad virtual. En un juego lento en el cual los jugadores exploraban una villa en la Toscana, la nariz le permitía a los usuario a pasar 94.2 segundos, en promedio, sin sentirse enfermo. Las personas duraron 2 segundos más en un juego de simulación de montaña rusa. La nariz parece darle al cerebro un punto de referencia donde apoyarse, dice un investigador de un estudio David Whittinghill, un profesor de tecnología de computación gráfica en Purdue.

“Nuestra sospecha es que hay que tener este objeto estable al que tu cuerpo está acostumbrado para ajustarse, pero todavía está ahí y tu sistema sensorial lo sabe”, dijo Whittinghill en un comunicado.

Taciana Bañuelos Sauceda

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